В 2010-х игровая индустрия не так сходила с ума по живым сервисам, но издатели уже начинали пользоваться онлайн-функциями как орудием против вторичного рынка игр. В результате почти каждая одиночная игра получала кое-как сделанный многопользовательский режим, которые, чаще всего, получались никакими. Но есть и исключения. Портал PC Gamer рассказал о самых любопытных мультиплеерах, которые никто не помнит. Assassin’s Creed Brotherhood Никто не возлагал больших надежд на многопользовательский режим Assassin’s Creed Brotherhood, но Ubisoft действительно предложила нечто необычное. Игроки попадали на карту, заполненную NPC, и должны были охотиться друг на друга, параллельно уходя от соперников. Чтобы оставаться под прикрытием, нужно было уметь двигаться и вести себя, как NPC, незаметно подкрадываясь к жертве. Причем игра вознаграждала не только за количество убийств, но и за их сложность и зрелищность. К сожалению, Ubisoft приделала довольно нишевый, сложный многопользовательский режим к мейнстримному открытому миру. Разработчики неизбежно попытались угодить всем, что в итоге и подвело мультиплеер. В матчах слишком часто встречались игроки, которые игнорировали скрытность и просто носились по крышам, или убивали оппонентов из скрытого пистолета. Удовольствия в таких раундах было мало. BioShock 2 BioShock 2 часто называют продолжением, о котором никто не просил, но многопользовательский режим, как и сюжетная кампания, получился неожиданно интересным. Улицы и коридоры Восторга оказались отличным пространством для перестрелок, а плазмиды предоставляли игрокам уйму тактических возможностей. Но самой интригующей идеей был сквозной сюжет. Между матчами игрок возвращался в апартаменты своего персонажа, полные маленьких деталей и намеков на их прошлую жизнь. По мере прокачки открывались новые подробности истории в виде сообщений от Sinclair Solutions, и персонаж менялся, постепенно мутируя от злоупотребления плазмидами. Однако BioShock 2 вышла в эпоху Games for Windows Live — платформы, чья плохая имплементация погубила немало игр. Тяжело сказать, были ли лаги на серверах проблемой GfWL, но точно известно, что многие игроки просто не могли подключиться к ним. Именно поэтому в ремастер BioShock 2 не попал многопользовательский режим. Mass Effect 3 К моменту, когда BioWare добралась до Mass Effect 3, разработчики научились делать зрелищные перестрелки от третьего лица. И мультиплеер умело воспользовался этим опытом, перенеся бои в формат кооперативных миссий на четырех игроков. Специализированные роли персонажей придавали тактическую глубину сражениям против гетов, оперативников «Цербера» и коллекционеров. Более того, в кооперативе Mass Effect 3 можно было примерить на себя роль персонажа инопланетной рассы — впервые за всю историю серии. Правда, хорошую идею погубила привязка к сюжетной кампании Mass Effect 3. Одной из целей игроков был сбор ресурсов для военной машины — лучшая концовка игры была заперта за максимальным уровнем готовности. Набирать ресурсы можно было и в кооперативе, что, в теории, делало режим более привлекательным. Но на практике те, кто хотел получить истинный финал Mass Effect 3, были вынуждены довольно много гриндить. А те, кто не хотел играть в кооператив, чувствовали, словно их наказывают. Учитывая, каким спорным был сюжет третьей части, противоречивый мультиплеер лишь подлил масла в огонь. Singularity Singularity даже в 2010 году выглядела довольно старомодной, но манипуляции со временем и возможность одним движением руки старить противников до состояния праха помогла игре выделиться на фоне прочих. Многопользовательский режим тоже запомнился аудитории благодаря необычным находкам: там можно было играть не только за солдат с временными перчатками, но и за мутировавших монстров. Охотиться на людей в шкуре гуля, перемещающегося во времени, или взрывного клеща-камикадзе было забавно. Мультиплеер получился асимметричным, хаотичным и странным — это большая редкость в наше время, когда разработчики сильно переживают о балансе. В то же время, нельзя сказать, что мультиплеер Singularity был популярным. Геймплей, построенный на новизне и уникальных идеях, быстро исчерпывает запас реиграбельности и становится однообразным. Люди, разок сыгравшие за всех монстров, не задерживались надолго: ни у одной из играбельных сторон не было большого арсенала способностей, как у протагониста сюжетной кампании.